コンテンツとの付き合い方について

高森藍子担当のTofuです.2020年アドベントカレンダー2日目の記事を担当します.

 

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 初めてはてなブログを利用するので,行き届かない点があるかもしれませんが,よろしくお願いします.今日はまだカレンダーの序盤ということもあり,アイドルマスターを知っている人も知らない人も楽しんで読める内容にしようと思いました.そこで,アイドルマスターというコンテンツの基本的な情報と,それを楽しむコツ,飽きないための工夫をまとめてみました.

 

目次ってこれで出せてるのかな?できてなかったらごめんなさい

 

 

アイドルマスターシリーズとは?

 

 初代アイドルマスターは,バンダイナムコエンターテインメントが2005年に発売したアーケードゲームです.プレイヤーはトップを目指すアイドルのプロデューサーとなり,ライブやお仕事を通じてファンの人数や親愛度を高めていきます.

 

 アイドルマスターシリーズはこのアーケードゲームを源流としたコンテンツです.色々な派生作品が出ていますが,その多くがソーシャルゲームに移行し,今も多くのプレイヤーが遊んでいます.

 

 派生シリーズとして主に以下の作品が挙げられます.()内は略称です.

 

アイドルマスターディアリースターズ(DS)

 2009年に発売したDS用のソフト.アイドルの人数を3人に絞り,充実したシナリオの体験ができる. 

 

アイドルマスターシンデレラガールズ(デレマス)

アイドルマスターシンデレラガールズスターライトステージ(デレステ)

 2011年にサービスを開始したソーシャルゲームと,それを元にした2015年サービス開始のリズムゲーム.最もアイドルの人数が多く,最も知名度が高い.

 

アイドルマスターミリオンライブ!(ミリマス)

アイドルマスターミリオンライブ! シアターデイズ(ミリシタ)

 2013年にサービスを開始したソーシャルゲームと,それを元にした2017年サービス開始のリズムゲーム.初代アイドルマスターのアイドル達と,その後輩39人を描く.

 

アイドルマスターSideM(エムマス)

アイドルマスターSideM ライブオンステージ(エムステ)

 2014年にサービスを開始したソーシャルゲームと,それを元にした2017年サービス開始のリズムゲーム.男性アイドル達をプロデュースできる.

 

アイドルマスターシャイニーカラーズ(シャニマス)

 2018年にサービスを開始したソーシャルゲーム.原点回帰をコンセプトに,初代アイドルマスターに近いシステムでクオリティの高いシナリオを体験できる.

 

 シリーズのそれぞれの特徴をさらに詳しく紹介すると長くなるので,今回は割愛します.

 

シリーズの特徴

 

 アイドルを育成するゲームであるアイドルマスターですが,その特徴はなんと言っても「プレイヤーがプロデューサーとしてアイドルとコミュニケーションをとる」というコンセプトでしょう.特に二次創作にはその傾向が顕著に現れていて,アイドルとアイドルのやりとりだけでなく,プロデューサーとアイドルのやりとりを楽しんで読むことができるのはこのシリーズならではであると言えます.

 

 このコンセプトはプレイヤー同士がSNSなどでコミュニケーションをとる時にも役立っています.一般に創作物において好きな登場人物を「推し」と呼ぶことがありますが,アイドルマスターシリーズにおいては特にプレイヤーと関係が深いアイドルを「担当アイドル」と言います.自らがそのプロデュースに当たっているというシチュエーションを現実に投影することで,プレイヤーどうしのコミュニティにおいても実際にプロデューサー同士が交流しているかのように没入感を深めてコンテンツを楽しむことができます.だから,アイドルマスターシリーズがソーシャルゲームに展開していったことはある意味必然だと言えるかもしれません.

 

 ここからは実際にゲームを遊んだ時にどのように楽しめばいいのか,またどうすれば飽きを防止できるのかを書いていきます.

 

担当アイドルと選び方

 

 先述の通り,プレイヤーとアイドルマスターシリーズを最も強く結び付けるものは「担当アイドル」です.担当アイドルはコミュニティにおけるプレイヤーにとってのシンボルのような立ち位置になります.だから,誰を担当アイドルにするのか,またどのように選ぶかで,ゲームとの付き合い方も大きく変わります.ここからは,実際に一緒にプレイしてきた他のプレイヤーを見てきて,彼らがどのように担当アイドルを決め,そして向き合ってきたのかを整理しながら書きます.

 

A.感覚で選ぶ

 

1.見た目で選ぶ

 第一印象に根拠があるため,決断までが早い.最も簡単な選び方であり,ゲームの入門には最適です.しかし,根拠が感覚によるものであり,他のプレイヤーに共有する材料が少ないこともあって,これだけだとゲームへの没入感は浅めです.

 

2.声で選ぶ

 見た目で選ぶのと比べると歌やライブ鑑賞などに応用できる材料が多めでコミュニティに還元できることが多いです.しかし,1と同じくやはり「好き」より緻密な表現はし辛いです.

 

B.理屈で選ぶ

 

1.憧れや目標として選ぶ

 自分にはない要素を持った理想の人格として担当アイドルを選びます.ゲームの中の世界だけでなく日常生活にも還元できるため,心の中でそのアイドルと同居しているような関係になり,ゲームへの没入感もとても高いです.しかし,そもそもこの段階に至るまでアイドルのことを知り尽くすのにはそこそこの時間がかかります

 

2.共感して選ぶ

 アイドルに自分が持つ弱さと同じものを見出して共感したり,自分の信念と共鳴したりして担当アイドルを選びます.1の「理想への活力」に比べると,落ち込んだときにそばにいてくれるような「自分への安心感」を覚えることが多い.1と同じく,没入感は高いですが,時間もそれなりにかかります

 

 以上の項ではアイドルへの理解度を深めるハードルの高さに言及しましたが,これはアイドルマスターシリーズのアイドルが一般に「表の顔」「裏の顔」を持っているからです.公式がプロフィールとして公表する情報は基本的に「表の顔」しか反映されていないので,「裏の顔」を知るためには,実際にコミュ(ストーリー)の描写を汲み取ったり,プレイヤーが作成した考察記事を読んだりする必要があります.

 

 またAとBを比べると,どうしても前者の方が飽きて早めにゲームをやめてしまう人が多いです.しかし,担当アイドルは作るものではなく見つけるもの.はじめは見た目が気になったアイドルを追っていって,コミュを読んでいくうちに「裏の顔」が見え隠れしたらそのアイドルについて調べてみる,というスタンスで十分でしょう.

 

 ゲームは義務ではありません.そこで,急がずゆっくりプレイし続けるために大事だと思うことを次の項に記します.

 

飽きないために

 

 ソーシャルゲームへ展開したコンテンツ全般に言えることですが,アイドルマスターシリーズには良くも悪くも終わりがありません.絶えずリリースされるサービスを全てプレイしようとする行為は「追う」と呼ばれ,これを難なくこなせる人もストレスに感じてしまう人もいます.

 

 コンテンツを一通り遊び終えたときの達成感に浸ったり,虚無感に苛まれたりしている間にも,またひっきりなしに次のコンテンツはやってきます.そんな時に周囲のプレイヤーは飽きることなく遊んでいると,それについていけないと思うことがあるかもしれません.

 

 一人用のゲームに慣れたプレイヤーにとって,このシリーズを楽しむために重要なのは,定期的に距離をおくことだと思っています.一旦ゲームから離れる状態を作っておくことで,ゲームをプレイする時期に楽しめるようになる,という工夫です.

 

 また先述の「担当アイドル」をうまく決めておくことができれば,「このアイドルの限定カードが出たときのために石をためる」といった普段のプレイのためのモチベーションが生まれます.また,「このアイドルがイベント報酬にピックアップされている時だけじっくりやりこむ」といったメリハリのあるプレイをすることもできるため,上記の工夫にも繋がりますね.

 

最後に

 

 いつもはアイドルひとりひとりについて考察記事を読んでいるのですが,アイドルマスター全体を俯瞰したことはあまりありませんでした.だから今回はそれを自分の中で整理する意味で,また最初に書いたようにアイマスを知らない人に楽しみ方を見つけてもらえればという思いも込めて,アドベントカレンダーを1日ぶん借りてこのような記事を書きました.

 

 明日の記事もTofuが書くことになりました.ここまで読んでいただき,ありがとうございました.