藍子学演習第一 〜誰かの「好き」に「共感」する〜

 高森藍子担当のTofuです.D@NPEN2020年アドべントカレンダー12日目の記事を担当します.

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 先日,友人の高森藍子担当PであるR氏と対談を行いました.彼は如何にして高森藍子と出会い,担当することになったのか.今回は,前回までの記事「コンテンツとの付き合い方について - TofuP’s diary」「基礎藍子学及び演習 - TofuP’s diary」との関連で,改めて担当アイドルという概念について,そして高森藍子について考察します.

 また,この記事に書いた内容はTofuの主観であり,R氏及び高森藍子に関する情報の真偽に対して責任を持つことはできません.

第一章 R氏の経歴

デレステとの出会い

 R氏のアイドルマスターは,デレステから始まりました.もともと音ゲーに興味を持っていた彼は,キャラゲーとの兼ね合いに興味を持ち,デレステをプレイしてみたそうです.いざ始めてみたところ,やはり音ゲー部分が楽しく,モチベーションを維持してプレイを続けることができたとのこと.

 今でこそ最高難易度であるmaster+を早期攻略するほどの腕前ですが,最初はregularのクリアにも苦戦したそう.それでもデレステをやめなかったのは,彼の音ゲーへの素質の高さ故でしょうか.彼は上達を実感し,順調にデレステにはまっていきました.

アイドルたちとの出会い

 ゲームの攻略と並行して,アイドル達についても知り始めるR氏.プレイ開始当初にイベントが行われていた「生存本能ヴァルキュリア」のコミュを読むだけでなく,放送されていたアニメ版シンデレラガールズを見ることで,何人かのアイドルの特徴を捉えたとのこと.加えてこの頃から,担当アイドルという概念を知り,「自分も担当アイドルを作ろうかなぁ」と思うようになるのです.

 しかし,この頃は藍子について深く印象することはなかったそう.彼と担当アイドルを結び付けたのは,1枚目のSSRでした.

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高森藍子との出会い

 デレステを始めたばかりの頃は,必ず初めに引いたSSRをメインで使っていくことになるもの.R氏も例外ではなく,SSRの藍子を編成してプレイしていました.

 せっかくプロデュースするのだからコミュも読んでみようということで,藍子のアイドルコミュ(固有のコミュ)に目を通したそうです.彼はその後もSSRを引くたび,アイドルコミュを読んでいきました.

 実際には,藍子を引いた時点でティンときたものがあったのか,彼女を担当にしようと薄々思っていたそうです.結局,2枚目以降のアイドルコミュを読んでいってもその考えは変わらず.「特に変える理由がない」という理由から,藍子を担当アイドルにしたのだとか.

 なぜ変える理由がなかったのかはまた後ほど言及します

道明寺歌鈴との出会い

 副担当,というほどではないそうですが,藍子の次にR氏にとって大切なアイドルに歌鈴がいます.彼女を認識したのも,月末限定という形でSSRを引き,アイドルコミュを見てから,ということでした.

 SSRの3Dモデルの出来がよかったこと.そして良い意味で期待を裏切った,現実のライブでの圧倒的なパフォーマンスに魅了されたことが,自分にとって歌鈴というアイドルを強く印象づける要因だと彼自身が分析しています.しかし,それでも藍子とは違い,担当アイドルには据えないとのこと.一体,歌鈴と藍子の間にどんな違いがあるのでしょうか.

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第二章 藍子である必要性

「好き」と「共感」の違い

 R氏の藍子への想い.その根底にあり,ただ一つ,他のアイドルには満たし得ないもの,それは「共感」でした.

 先述の歌鈴や,他にもまゆなどはストーリーを読んでいて面白いキャラクターであるから「好き」であると言える.しかし,それは「共感」とは違う.創作物としてその物語の面白さを楽しむのではなく,藍子の人間性に共感し,自分自身と重ねられたことが,彼と藍子の間を硬く結ぶ絆となったのです.

キャラクターに「共感」するということ

 ライブに参加したことのある方は覚えがあるかもしれませんが,開場前,プロデューサーたちは必ずと言って良いほど名刺を交換したり,セトリについて話し合ったりしてお互いにコミュニケーションを試みます.この時,「〇〇担当の〇〇です」というように,自己紹介に伴って,その担当アイドルも記述することが定式化されている.このことからも,アイマスというコンテンツにとって担当アイドルの概念がどれだけ大切にされているかがわかるでしょう.

 R氏は,担当アイドルの選択を「最も善き友人の選択」と同様であると語ります.誰もが持っている,「自分の性格の中でこれが一番大切な要素だ」という気持ち.それを受け止めてくれるキャラクターが,彼の場合は藍子であり,同じアイマスPとのコミュニケーションにおいては,「自分はこういう人間である」という自己紹介をすることは,担当アイドルを伝えることになるのではないか,と考えているのです.

 キャラクターに「共感」するとは,「そのキャラクターの言動を自分に重ねた場合の違和感が限りなく少ない」ことと同値だと彼は言います.では藍子のどんな言動が,彼のどんな性格にとって違和感がなかったのでしょうか.

「共感」した理由

 そもそも,R氏は何か特別大きな出来事がきっかけとなって藍子に共感したわけではありません.ストーリーに触れる中で,細かい積み重ねが共感に繋がっていった,という前提があることは覚えておく必要があります.

 その上でひとつ,例として挙げられるのは,集団での藍子の立ち位置や言動.リーダーでもなく,後ろにいるわけでもない.全体を調律するような立ち回りが,彼の大事にしている人格のひとつと当てはまったと言います.

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 また,アイドルコミュの1話で見られるような,「積極的に人と繋がろうとする姿勢」も,彼が大切にしている性格のひとつであるとのこと.現実のライブにおいて,また小旅行に出かけたときなどにおいても,積極的な交流を彼は大事にしている.それが血となり肉となっている実感が,彼にはあるのかもしれません.

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 他には,ヴァルキュリアのイベントコミュ第4話も題材として例示されました.困難な出来事でもあくまで実行するという意志や,ポジティブな考え方で空気を変えようとする行動に共感したそうです.

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 このような思考・言動への共感が,藍子を担当アイドルたらしめていることはわかりました.では,彼はどのように,前述したような性格を形成したのか.答えは,その過去にありました.

第三章 彼を形作るもの

集団社会における人格の形成

 そもそも,R氏は幼少期にはここまで活動的な性格ではありませんでした.芯がなく,気弱で,虐められることもあったといいます.

 ある日,彼は偶然,いじめっ子たちに反撃しました.それは意識した行動ではなく,衝動的なものであったといいます.その結果,いじめっ子たちは以前のような威勢はなくなり,自分にも良い結末をもたらすことになった.この出来事から,彼は自分から行動すること,人に流されず,自分のしたいと思う行動を貫くことの大切さを知ることになります.さらに,その手段として彼が選んだのは,「誰かの好きなことに興味を持つこと」.だから,積極的にコミュニケーションをとることが大切だと考えるようになったんですね.

 しかしながら,なぜ彼はここまで気弱ながらも,衝動的な反撃に転じることができたのでしょうか.さらなる過去を覗いてみる必要がありそうです.

家族との関係性

  両親が喧嘩している場面に直面したことがあるでしょうか.それは,子供にとって客観的な観測よりも大きな影響力を持つことがあります.R氏もそうでした.一般的に,子供は好奇心旺盛で表現することに対する欲求が強く,それによって突拍子もない行動をとることがあります.しかし,彼には表現する健全な両親という対象がなかったために,他の子供に比べると内気な性格になっていきました.

 やはりというべきか,両親は離婚し,母親が親権を持つことに.しかし,彼の母親には持病があり,発作で倒れることがあったといいます.そんなとき,彼女を助けられるのはそばにいるR氏ただ一人.「自分が行動しないと取り返しのつかないことになる」現象を目の前にし,彼は理屈ではなく心で,人は死ぬということ,そして行動する義務があるということを学びました.このことから,彼は同世代の子供達に比べて並外れた行動力を見につけ,衝動的な反撃にも転じることができた,と分析しています.

藍子という終着点

 自らの経験から藍子という人格への共感へたどり着いたR氏.しかし,その経緯は藍子が辿ってきた道とは大きく違うものだったことでしょう.これは大変面白い結果です.

 このことから,彼にとって「担当アイドルの選択と自らの過去は切り離せない」こと,そして重要なのはそこに至る経緯ではなく,「今自分が大切にしている性格との重なり」であることがわかりました.つまり,担当アイドルとは,アイマスにおける自分の象徴であるという言葉以上に,その人が何を大切に思っているのかを簡便に表す導のような役割を担っていると考えることもできます.

 ここで大事なのは,「今の自分が実際にどのような性格なのか」ではなく,「自分がどうなりたいか」「自分の何に自信を持っているのか」ということ.事実,彼は積極性に長けるだけでなく,論理的思考力や問題解決力にも秀でていますから,要するに人間性や能力というよりは,考え方の重点担当アイドルの選択に影響しているんですね.

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 まとめ

 R氏と藍子を結ぶものについて書きました.担当アイドルという概念について,そして藍子について考える参考になれば幸いです.

 

 明日の記事はけにあさんです.よろしくお願いします.

基礎藍子学及び演習

 高森藍子担当のTofuです.2020年アドベントカレンダー3日目の記事を担当します.

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 今日は私の事務所の高森藍子について話します.他の高森藍子についてではないのであしからず.

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概論(キャラコンセプト)

 

 恒久性優しさ探究心という3つの基底から完成されたカリスマ性を持つアイドル.

 

恒久性……人格が外的要因に左右されず,変わらない性質

優しさ……他者の痛みや苦しみを理解し,重んじる心

探究心……特定の事柄に興味を持ち,挑戦しようとする気概

 

カリスマ性……独自の世界観を持ち,他者を引きつけ導く器

 

 恒久性探究心はよくセットで表現され,それは「信念」であると解釈できます.

 

(解説)

 高森藍子は,よくゆるふわと形容されるアイドル.表面からその優しさが溢れ出ているため,全ての人に慈悲を持って接する女神のように見えるかもしれません.しかしその実態は,恒久性によって生じたあまりにも強靭な個性のために誰もそれに作用することができず,またその探究心から一方的に自分のペースに巻き込んでしまう圧倒的な天然のカリスマを持つ少女です.ブラックホールみたいですね.

 

 ところで,一般に人は老化と共に時間の経過を早く感じるようになります.これは好奇心の劣化によって世界に輝きが失われることが原因と言われています.実は,藍子がこの世に生を受けてから,本人の体を流れる時間は変わっていません.しかし,人は成長する過程で,その体に流れる時間感覚を速めていくのが普通です.つまり,高森藍子は他のアイドルと比べて相対的に時間の流れが遅いだけということ.なぜ藍子の時間だけが加速しないのか.その答えは,先ほど話した藍子の恒久性探究心(信念)にあります.

 

 最後に,藍子の優しさは,単に程度の大きい優しさではなく,恒久性探究心(信念)からくる論理性のある優しさである,ということも彼女のカリスマ性に繋がっています.どういうことかというと,誰かが落ち込んでいる時,一時の慰めの言葉をかけるのではなく,どうすればその人の痛みや苦しみが取り除かれるのかを将来性を検証しつつアドバイスをする,というのが藍子のスタンス.具体的には,本編で落ち込んでいるありすや歌鈴に対して,「その環境での幸せをうまく見つけて,それに向けた方針を決めさせた」という描写がわかりやすいです.

 

 このように,速度が変わらないという性質,まっすぐ進み続ける性質は,現実の物理学におけるの性質に共通しています.高森藍子は光だった……?

 

演習(プロフィールと考察)

 

 以上に挙げた藍子の基底を用いてプロフィールの一部を読み解いていきます.

 

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・なぜ16歳なのか?

 藍子の人智を超えた優しさと子供のように純粋な探究心を同時に矛盾なく描写できる年齢が16歳しかないからです.15歳だとここまでの優しさを発揮するには幼すぎ,17歳だと探究心の描写からイロモノとして扱われることになってしまいます.

 

・なぜ東京都出身なのか?

 もし藍子が地方出身だとすると,そのためにマイペースなのであり,都会に出て性格が変わってしまうという解釈に転じる恐れがある.東京都出身設定にすることで,生き急ぎがちな都会の環境に身を置きながらも藍子がこの佇まいを維持してきたという恒久性を表現しています.

 

・なぜバストが控えめなのか?

 これにはふたつの説がありますが,どちらも優しさの表現という要素が共通しています.

 

A.マウンティング防止説

 女性は,バストの大きさで他の女性に対して優劣感や劣等感を覚えるそう.優しさを持つ藍子に攻撃性をできるだけ与えないために,できるだけバストを小さくデザインした,という説です.

 

B.幼稚性の表現説

 藍子は先述したとおり優しさに溢れていて,その性質は雰囲気や佇まいにも反映されています.もしこのままバストを大きくすると,純粋な探究心の表現に支障をきたす恐れがあります.ただ受け入れるための器ではなく,藍子自身が幼い頃から信念を持ち続けてきた主体であることを強く描写するために,バストを小さくデザインした,という説です.

 

 どの様にして優しさ信念を描写しているか、という検証は応用藍子学の時間があればしたいと思います.

 

おまけ(メタ藍子学への招待)

 

 物語のテーマの一つに,「登場人物の成長」があります.人間が成長するには強さだけではなく弱さが必要です.また,主に成長が描写されるのは主人公とその仲間たちであり,助言者や悪役はそれを必要としないこともあります.

 

 では藍子の弱さとは何か?それは物語中の弱さではなく,信念に反する心情の変化や優しさに基づく弱さがないこと」.矛盾しているように見えますが,これは創作においては致命的な欠点となります.

 

 弱さ,平たく言えば負の感情が存在しない藍子は,普通の成長をすることができません.成長できないということは,少なくとも主人公側の登場人物として描写することはできない.つまり,藍子はそのカリスマ性故に,主人公に配置することが困難なアイドルのひとりであり,創作での扱われ方は上級者向け.物語における位置付けが非常に難しく,魅力的に描写するには特別な工夫が必要になります.

 

 しかし,この難点を克服できれば,藍子は他にない独自性を持つキャラクターとして活躍できるでしょう.気が向いたらぜひ筆をとってみてはいかがでしょうか.

 

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まとめ

 

 高森藍子の話でした.高森藍子の心情を読解する際の参考になれば幸いです.

 

 明日の記事は腹いーたーさんです.よろしくお願いします.

コンテンツとの付き合い方について

高森藍子担当のTofuです.2020年アドベントカレンダー2日目の記事を担当します.

 

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 初めてはてなブログを利用するので,行き届かない点があるかもしれませんが,よろしくお願いします.今日はまだカレンダーの序盤ということもあり,アイドルマスターを知っている人も知らない人も楽しんで読める内容にしようと思いました.そこで,アイドルマスターというコンテンツの基本的な情報と,それを楽しむコツ,飽きないための工夫をまとめてみました.

 

目次ってこれで出せてるのかな?できてなかったらごめんなさい

 

 

アイドルマスターシリーズとは?

 

 初代アイドルマスターは,バンダイナムコエンターテインメントが2005年に発売したアーケードゲームです.プレイヤーはトップを目指すアイドルのプロデューサーとなり,ライブやお仕事を通じてファンの人数や親愛度を高めていきます.

 

 アイドルマスターシリーズはこのアーケードゲームを源流としたコンテンツです.色々な派生作品が出ていますが,その多くがソーシャルゲームに移行し,今も多くのプレイヤーが遊んでいます.

 

 派生シリーズとして主に以下の作品が挙げられます.()内は略称です.

 

アイドルマスターディアリースターズ(DS)

 2009年に発売したDS用のソフト.アイドルの人数を3人に絞り,充実したシナリオの体験ができる. 

 

アイドルマスターシンデレラガールズ(デレマス)

アイドルマスターシンデレラガールズスターライトステージ(デレステ)

 2011年にサービスを開始したソーシャルゲームと,それを元にした2015年サービス開始のリズムゲーム.最もアイドルの人数が多く,最も知名度が高い.

 

アイドルマスターミリオンライブ!(ミリマス)

アイドルマスターミリオンライブ! シアターデイズ(ミリシタ)

 2013年にサービスを開始したソーシャルゲームと,それを元にした2017年サービス開始のリズムゲーム.初代アイドルマスターのアイドル達と,その後輩39人を描く.

 

アイドルマスターSideM(エムマス)

アイドルマスターSideM ライブオンステージ(エムステ)

 2014年にサービスを開始したソーシャルゲームと,それを元にした2017年サービス開始のリズムゲーム.男性アイドル達をプロデュースできる.

 

アイドルマスターシャイニーカラーズ(シャニマス)

 2018年にサービスを開始したソーシャルゲーム.原点回帰をコンセプトに,初代アイドルマスターに近いシステムでクオリティの高いシナリオを体験できる.

 

 シリーズのそれぞれの特徴をさらに詳しく紹介すると長くなるので,今回は割愛します.

 

シリーズの特徴

 

 アイドルを育成するゲームであるアイドルマスターですが,その特徴はなんと言っても「プレイヤーがプロデューサーとしてアイドルとコミュニケーションをとる」というコンセプトでしょう.特に二次創作にはその傾向が顕著に現れていて,アイドルとアイドルのやりとりだけでなく,プロデューサーとアイドルのやりとりを楽しんで読むことができるのはこのシリーズならではであると言えます.

 

 このコンセプトはプレイヤー同士がSNSなどでコミュニケーションをとる時にも役立っています.一般に創作物において好きな登場人物を「推し」と呼ぶことがありますが,アイドルマスターシリーズにおいては特にプレイヤーと関係が深いアイドルを「担当アイドル」と言います.自らがそのプロデュースに当たっているというシチュエーションを現実に投影することで,プレイヤーどうしのコミュニティにおいても実際にプロデューサー同士が交流しているかのように没入感を深めてコンテンツを楽しむことができます.だから,アイドルマスターシリーズがソーシャルゲームに展開していったことはある意味必然だと言えるかもしれません.

 

 ここからは実際にゲームを遊んだ時にどのように楽しめばいいのか,またどうすれば飽きを防止できるのかを書いていきます.

 

担当アイドルと選び方

 

 先述の通り,プレイヤーとアイドルマスターシリーズを最も強く結び付けるものは「担当アイドル」です.担当アイドルはコミュニティにおけるプレイヤーにとってのシンボルのような立ち位置になります.だから,誰を担当アイドルにするのか,またどのように選ぶかで,ゲームとの付き合い方も大きく変わります.ここからは,実際に一緒にプレイしてきた他のプレイヤーを見てきて,彼らがどのように担当アイドルを決め,そして向き合ってきたのかを整理しながら書きます.

 

A.感覚で選ぶ

 

1.見た目で選ぶ

 第一印象に根拠があるため,決断までが早い.最も簡単な選び方であり,ゲームの入門には最適です.しかし,根拠が感覚によるものであり,他のプレイヤーに共有する材料が少ないこともあって,これだけだとゲームへの没入感は浅めです.

 

2.声で選ぶ

 見た目で選ぶのと比べると歌やライブ鑑賞などに応用できる材料が多めでコミュニティに還元できることが多いです.しかし,1と同じくやはり「好き」より緻密な表現はし辛いです.

 

B.理屈で選ぶ

 

1.憧れや目標として選ぶ

 自分にはない要素を持った理想の人格として担当アイドルを選びます.ゲームの中の世界だけでなく日常生活にも還元できるため,心の中でそのアイドルと同居しているような関係になり,ゲームへの没入感もとても高いです.しかし,そもそもこの段階に至るまでアイドルのことを知り尽くすのにはそこそこの時間がかかります

 

2.共感して選ぶ

 アイドルに自分が持つ弱さと同じものを見出して共感したり,自分の信念と共鳴したりして担当アイドルを選びます.1の「理想への活力」に比べると,落ち込んだときにそばにいてくれるような「自分への安心感」を覚えることが多い.1と同じく,没入感は高いですが,時間もそれなりにかかります

 

 以上の項ではアイドルへの理解度を深めるハードルの高さに言及しましたが,これはアイドルマスターシリーズのアイドルが一般に「表の顔」「裏の顔」を持っているからです.公式がプロフィールとして公表する情報は基本的に「表の顔」しか反映されていないので,「裏の顔」を知るためには,実際にコミュ(ストーリー)の描写を汲み取ったり,プレイヤーが作成した考察記事を読んだりする必要があります.

 

 またAとBを比べると,どうしても前者の方が飽きて早めにゲームをやめてしまう人が多いです.しかし,担当アイドルは作るものではなく見つけるもの.はじめは見た目が気になったアイドルを追っていって,コミュを読んでいくうちに「裏の顔」が見え隠れしたらそのアイドルについて調べてみる,というスタンスで十分でしょう.

 

 ゲームは義務ではありません.そこで,急がずゆっくりプレイし続けるために大事だと思うことを次の項に記します.

 

飽きないために

 

 ソーシャルゲームへ展開したコンテンツ全般に言えることですが,アイドルマスターシリーズには良くも悪くも終わりがありません.絶えずリリースされるサービスを全てプレイしようとする行為は「追う」と呼ばれ,これを難なくこなせる人もストレスに感じてしまう人もいます.

 

 コンテンツを一通り遊び終えたときの達成感に浸ったり,虚無感に苛まれたりしている間にも,またひっきりなしに次のコンテンツはやってきます.そんな時に周囲のプレイヤーは飽きることなく遊んでいると,それについていけないと思うことがあるかもしれません.

 

 一人用のゲームに慣れたプレイヤーにとって,このシリーズを楽しむために重要なのは,定期的に距離をおくことだと思っています.一旦ゲームから離れる状態を作っておくことで,ゲームをプレイする時期に楽しめるようになる,という工夫です.

 

 また先述の「担当アイドル」をうまく決めておくことができれば,「このアイドルの限定カードが出たときのために石をためる」といった普段のプレイのためのモチベーションが生まれます.また,「このアイドルがイベント報酬にピックアップされている時だけじっくりやりこむ」といったメリハリのあるプレイをすることもできるため,上記の工夫にも繋がりますね.

 

最後に

 

 いつもはアイドルひとりひとりについて考察記事を読んでいるのですが,アイドルマスター全体を俯瞰したことはあまりありませんでした.だから今回はそれを自分の中で整理する意味で,また最初に書いたようにアイマスを知らない人に楽しみ方を見つけてもらえればという思いも込めて,アドベントカレンダーを1日ぶん借りてこのような記事を書きました.

 

 明日の記事もTofuが書くことになりました.ここまで読んでいただき,ありがとうございました.